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引擎结构

游戏(一个产品) │ ├─ 引擎(机器 · 一套 · 可复用) │ │ │ ├─ 进程组 │ │ ├─ 服务端引擎 Go · 世界模拟 / 存档 / 协议A+B / 管理接口 │ │ ├─ 接入网关 独立 main 包 · 帧头解析 / 计数 / 只读状态口 │ │ ├─ 客户端 协议A = Crystal · 协议B = Godot(武侠客户端) │ │ └─ 登录器 Go · 更新 / 列表 / 启动 / 回滚 │ │ │ ├─ 控制面(三个控制台 + 一个工具箱) │ │ ├─ 服务端控制台 WinForms · 运维(服务怎么跑) │ │ ├─ 网关控制台 服务端控制台的分区(门怎么开) │ │ ├─ 客户端控制台 Godot 内 GM 面板(我现在要干什么 · 运行期) │ │ └─ GM 工具箱 离线内容编辑(内容唯一写者) │ │ │ └─ 契约 │ ├─ contract/ 帧编解码共享包(网关与引擎共用) │ └─ 管理接口 + 审计 + 权限矩阵(写动作一律走这里) │ └─ 版本(内容 · 多套 · 可切换) ├─ 版本清单.json 版本号 / 兼容引擎区间 / 内容版本 / 文件哈希 / 依赖 ├─ 配置 玩法参数 / 刷怪点 / 安全区 / 移动点 / 怪物 / 物品 / 技能 / 脚本 ├─ 资源 素材资源根(可整体替换,客户端只认资源键) ├─ 世界 DSL 产物(S1 赛季世界) └─ 存档(可选) 账号 / 角色 / 传承

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